Primissimo test in modalità singola. Mille regole complicatissime computer a portata di mano per cancellare tutto quel che era di troppo. Non si vede, ma come sempre c’era dell’alcool, ad aiutare.

Monòpoli?

Perché puoi giocarlo anche in modo diverso

Un bel po’ di tempo fa un’amica che per lavoro (ma sospetto anche per passione) fa l’educatrice professionale mi raccontava che l’unico gioco da tavola disponibile nella sua cooperativa è Monòpoli.

Ovviamente sono inorridito: io lo trovo un gioco… superato. Odioso. Ingiocabile. La storia riporta che il vero scopo per cui è nato è esattamente frustrare chi perde e far odiare i monopolisti, e so che si tratta di un gioco di grandissima diffusione (mettiamola così: se in una casa ci sono almeno due giochi da tavola, probabilmente uno dei due è il Monopoly), quindi vale la pena di ragionarci su e salvare il salvabile. Allora mi son chiesto: possibile che non si possa usare la componentistica del Monopoly per giocare un gioco un po’ più moderno? Certo, certo che si può, e adesso ti spiego come.

(Per inciso: so che esistono numerose varianti del gioco, per esempio questa in cui apparentemente vinci quando perdi, ma io volevo fare qualcosa di diverso non una versione che sfiorasse il paradosso — tipo guadagnare soldi quando vai in prigione — ma proprio cambiare prospettiva.)

(Per altro inciso: ho fatto quattro soli test, ma se lo provi e non funziona qualcosa, fammelo sapere! Miglioreremo insieme la realizzazione di questa idea!)

Iniziamo dalla fine

Dico subito che questa versione del Monòpoli è collaborativa (lɛ giocatorɛ giocano contro il gioco) e il loro scopo è bloccare la gentrificazione dei vari quartieri della città (i quartieri sono i gruppi di caselle accomunati dal medesimo colore).

Gentrificazione? Sì: in questa versione gli alberghi rossi rappresentano le strade gentrificate: ogni volta che il gioco piazzerà un albergo su una casella, quella casella sarà gentrificata.

Come si impedisce la gentrificazione? Mettendo in ogni quartiere una casetta verde (puoi pensare che sia un centro sociale o una casa occupata o più semplicemente una casa alleata).

Ecco: bravi in verde e cattivi in rosso. Ci siamo capiti.

La partita finisce con la vittoria del gioco (e la sconfitta dellɛ giocatorɛ) quando il gioco ha gentrificato:

  1. tre quartieri (tre gruppi di caselle dello stesso colore);
  2. tutte le strade di un lato del tabellone;
  3. dodici strade (poiché nel gioco ci sono in tutto 12 alberghi, ma può capitare che vengano gentrificate prima ad esempio delle stazioni, per supplire alla mancanza di alberghi io li mettevo a cavaliere tra due caselle gentrificate).

Quando vincono lɛ giocatorɛ? Quando riescono a mettere casette in almeno sei quartieri.

Come si inizia?

Per iniziare, si mette un albergo nel secondo terreno più ricco del tabellone (nella mia edizione si chiama Viale dei Giardini).

Ogni giocatorǝ prende una carta “Opportunità” e due banconote: una del secondo e una del terzo taglio in ordine di grandezza (nella mia versione del gioco si sono tagli da 100, 1.000, 10.000 e 50.000 lire: prendo quindi 11.000 lire).

Come ci si muove?

All’inizio del proprio turno, ogni giocatorǝ decide se spostarsi con i mezzi pubblici (deve essere già su una casella “Stazione”) oppure tirare i dadi.

Se usa i mezzi pubblici, paga una banconota con il taglio minimo (se la stazione è gentrificata il viaggio costa il doppio: due banconote) e si sposta alla stazione successiva.

Se tira i dadi:

  • se fa con entrambi lo stesso numero, si muove obbligatoriamente di quel numero di caselle;
  • altrimenti puoi scegliere se usare il valore di uno solo dei due dadi oppure la loro somma.

Usando una carta “Opportunità” si può aggiungere o togliere un punto al tiro di un dado.

Come procede il turno?

Inizia lǝ giocatorǝ che ha giocato per ultimǝ a questa versione di Monòpoli, oppure chi la letto il regolamento, e poi il turno procede in senso orario.

Ci sono due tipi di effetti, a seconda che si passi (anche via treno) attraverso una casella oppure che ci si fermi.

Se si passa attraverso una casella:

  1. ogni volta che passa sopra la casella del proprio lavoro, riscuote il proprio stipendio (uguale al costo del terreno con una casa) meno il costo della vita (uguale al costo del terreno con una casa della sua residenza). Prende lo stipendio già la prima volta che esce dalla casella ma per percepire uno stipendio, deve avere una residenza;
  2. ogni volta che passa sulla casella di un territorio in cui ha contatti, paga una banconota del taglio più piccolo.

Se ci si ferma su una casella libera e non gentrificata può:

  • pagare il valore ipotecario e prendersi il contratto mettendolo davanti a sé sulla destra. Il contratto più in alto rappresenta la residenza dellǝ giocatorǝ, gli altri sono solo delle strade in cui lǝ giocatorǝ ha dei contatti;
  • pagare con una carta opportunità e iniziare a lavorare lì (tiene l’atto di proprietà di fronte a sé, a sinistra. Se ha già un lavoro, può migliorare la propria posizione!).

Se si ferma sulla casella della propria residenza, al costo del valore ipotecario può mettere una casetta verde su quel tabellone: la strada è sensibilizzata, è salva e tutto il quartiere dello stesso colore della strada non sarà più gentrificato.

Se finisce sulla casella “Opportunità” prende una carta di quel tipo e la tiene con sé.

Se finisce sulla casella “Imprevisti” o su una casella relativa a una tassa, deve consumare una carta Opportunità o deve restituire un contratto al mazzo (perde i contatti per un imprevisto) oppure finisce in prigione, dove sta fermǝ un turno e perde il lavoro (rimette l’atto di proprietà della sede di lavoro nel mazzo).

Quando si arriva sulle caselle “Stazione”, “Società elettrica” e “Società acqua potabile”, pagando con una carta Opportunità si può fare una consulenza guadagnando il valore indicato sulla casella. Le consulenze nelle caselle gentrificate rendono la metà.

Se finisce su una casella gentrificata (anche le stazioni e le società possono essere gentrificate, ma questa regola non si applica loro): deve pagare un valore uguale alla rendita del solo terreno.

Dopo che tuttɛ lɛ giocatorɛ hanno giocato, tocca al gioco.

Se ci sono unǝ o due giocatorɛ, il gioco estrae dal mazzo un contratto e lo lascia sul tabellone. Se ci sono già due contratti sul tabellone, invece di estrarre un’altro contratto gentrifica sulla casella corrispondente al contratto di maggior valore e non pesca altre carte.

Con tre o quattro giocatorɛ, il gioco gentrifica quando ha estratto il secondo atto di proprietà (quindi agirà un turno sì e uno no).

Con più di quattro giocatorɛ, il gioco metterà il suo edificio rosso ogni turno: pesca casuale e immediata gentrificazione della strada corrispondente.

Se il gioco pesca solo carte di strade già gentrificate può comunque gentrificare un terreno dello stesso quartiere di una delle due carte. Se non ce ne sono, salta.

Quando viene gentrificato un territorio in cui unǝ giocatorǝ lavora o ha la residenza o contatti (ma che non ha casetta verde) questi perde i contatti o la casa o il lavoro e il contratto torna nel mazzo.

IMPORTANTE: lɛ giocatorɛ possono condividere solo le strategie e il denaro, ma non le carte “Opportunità” (che comunque hanno solo valore di gettone, non vale niente quel che c’è scritto sopra).

Ok, finito: provalo, dimmi se anche con te ha funzionato, buon divertimento!

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Linguist, entrepreneur (co-founder of Maieutical Labs), curious. I’m here on Medium mostly to learn, even when I write something.

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Adriano Allora

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