Una rivoluzione non troppo silenziosa

Il primo cellulare messo in vendita, era il 1984, è stato il Motorola DynaTAC 8000x.

Questo, in tutto il suo splendore.

Commercializzato con un prezzo al dettaglio di 3.995 dollari si trova oggi su ebay (in realtà è un modello un po’ più recente, il DynaTAC 8000M, del 1987) a circa 4.000 euro spese di spedizione incluse, ma se temete di spendere troppo per un inutilizzabile reperto di modernariato elettronico, per 12 euro è possibile acquistare la versione giocattolo dell’8000x che risale più o meno agli stessi anni del dispositivo reale.

Dai tempi di Gordon Gekko (è proprio un 8000x quello usato da Michael Douglas nel film Wall Street, 1987) a oggi è possibile seguire attraverso un pezzetto di storia della tecnologia il filo rosso di uno strumento così pervasivo da essere considerato un ineliminabile frammento del nostro modo di pensare. I passaggi da seguire raccontano una storia fatta di piccole innovazioni:

  • nell’agosto del 1996, Nokia rilascia il Nokia 9000 Communicator che ha una tastiera fisica e che può mandare email, eseguire calcoli, gestire una rubrica e un calendario, navigare con un browser testuale e anche inviare e ricevere fax (che racconta qualcosa sul tipo di utente che si immaginava per questo tipo di dispositivo). È una data importante perché da qui il cellulare smette di essere uno strumento per telefonare e basta ma inizia a ibridarsi con tecnologie già disponibili;
  • nel giugno 1999 Qualcomm mette in vendita il pdQ Smartphone, che integra le funzioni di un palmare e permette di accedere ad Internet;
  • a dicembre 2000 viene commercializzato come smartphone l’Ericsson R380, che ha una dotazione simile a quella di diversi palmari dell’epoca: touchscreen con penna (come il Newton di Apple, messo in vendita due anni prima) con sistema operativo Symbian su cui però non è ancora possibile installare altro software. Si tratta a tutti gli effetti di uno dei tanti dispositivi ibridi, a metà tra computer palmare e telefono cellulare.

Nel frattempo in Giappone già dal 1999 grazie al provider NTT DoCoMo e alla sua piattaforma i-mode i cellulari offrono pagamenti mobile, near-field communication, portafogli virtuali per il pagamento di titoli di viaggio ed eventi e per il funzionamento di carte fedeltà e documenti, trasferimenti di denaro e contenuti scaricabili come suonerie, videogiochi, manga e video.

È solo una questione di tempi: a partire dal nuovo millennio è un fiorire di passi decisi nella direzione della telefonia moderna a cominciare dai contesti lavorativi: fanno la loro comparsa gli iconici telefoni con tastiera fisica Blackberry, Windows si butta nella mischia con Windows Mobile e Nokia crea la propria serie dedicata ai professionisti, la Eseries (dal 2006, con la Nseries Nokia si rivolgerà agli utenti comuni e nel 2010 renderà Symbian il sistema operativo per cellulari più usato al mondo).

Allora, lo senti il brivido lungo la spina dorsale?

Il 2006 è il primo anno in cui si registrano vendite di smartphone: poco più di 17 milioni di pezzi venduti solo nel primo trimestre (sei operatori, in ordine di dimensione: Nokia, Motorola, Samsung, LG, Sony Ericsson e Siemens, la prima azienda a mettere un lettore MP3 sul cellulare, nel 2001, e la seconda a metterci un videogioco, nel 1994: una versione di Tetris chiamata per l’occasione Klotz).

Klotz. Partitina?

Nel 2007 compare il primo iPhone, nel 2008 viene rilasciata la prima versione di Android.

Tra il 2009 e il 2015 il mercato è molto frammentato e variegato: si affacciano al mercato alcune aziende come Huawei che poi decolleranno, altre invece sono destinate a scomparire (TCL, ZTE, HTC, RIM).

Nel primo trimestre del 2012 inizia l’inarrestabile discesa della vendita dei cellulari, ridotti a circa 270 milioni di pezzi venduti contro un miliardo e mezzo di smartphone nello stesso anno. Il mercato nel complesso, che misurava circa 420 milioni di cellulari venduti nel 2002, ha raggiunto una dimensione paragonabile all’attuale nel 2011 quando sono stati registrati 1 miliardo e 770 milioni di pezzi venduti, da allora si è mantenuto stabile.

Nel frattempo è successo qualcos’altro di interessante, apparentemente fuori contesto: il sistema di condivisione e scambio di file Napster (attivo tra il 1999 e il 2000) aveva reso evidenti due fatti ai produttori statunitensi (capaci di esportare i loro prodotti [nota1]):

  • esisteva una struttura fisica in grado di sopportare lo scambio anche massivo di file;
  • esistevano le premesse per un mercato di massa: gente interessata a gestire la musica dal momento dell’acquisto alla fruizione sul computer (Netflix era nata nel 1997 per noleggiare via Internet DVD e videogiochi, che però erano oggetti fisici: solo la prenotazione passava per la rete; lo stesso accadeva per Cadabra.com, il primo nome di Amazon, che permetteva dal luglio del 1994 di acquistare libri cartacei via Internet).

Non è un caso che nel 2003 Apple abbia lanciato l’iTunes Music Store (solo dal 2006 sarebbe diventato semplicemente iTunes e avrebbe iniziato a trattare anche altri generi di prodotti). Nel caso della storia di Apple si è probabilmente trattato di una sequenza di mosse astute a supporto del nuovo hardware (l’iPod messo in commercio nel 2001); mosse iniziate qualche tempo prima (nel 2000, quando aveva assunto tutti gli sviluppatori di di SoundJam MP, un’applicazione commerciale usata in ambiente mac per gestire i file audio) e che avrebbe portato nel 2008 iTunes a diventare il secondo player musicale al mondo dietro Windows Media Player, e iTunes Store il primo rivenditore americano di musica davanti a Wal Mart (secondo Apple Press Info. Archiviato su Internet Archive il 23 ottobre 2008). Per noi è il segno che i produttori di software stavano aspettando per cambiare i canali di vendita, il passo necessario ancorché non sufficiente per la creazione di un mercato dei mobile games.

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[nota 1] Un tipo di operazione molto più difficile per i giapponesi, che pure erano tecnologicamente più avanti. Illuminante da questo punto di vista il volume “Console wars” (Blake J. Harris, 2015, pubblicato in Italia da Multiplayer Edizioni) che racconta la guerra tra Sega e Nintendo nel decennio a cavallo tra anni ottanta e novanta: per entrambe le aziende il rapporto tra società madre e filiale statunitense che doveva adattare al mercato e commercializzare fu problematico (Sega of America, nonostante gli ottimi risultati, perse la guerra delle console per divergenza di opinioni proprio con Sega of Japan).

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Linguist, entrepreneur (co-founder of Maieutical Labs), curious. I’m here on Medium mostly to learn, even when I write something.

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Adriano Allora

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